Gamen tegen depressie

"Gebruik games om in contact te komen met jongeren"

door VGCt
7 minuten leestijd

Veel jongeren kampen met depressie. Helaas sluiten bestaande programma’s voor depressiepreventie en -interventie niet altijd goed aan op hun belevingswereld. Daarom onderzocht Anouk Tuijnman in haar promotieonderzoek of sociale videogames jongeren kunnen helpen.  

Therapie te saai?

“Voor veel jongeren zijn videogames een vertrouwd medium”, vertelt Anouk. “Bovendien zijn games goede middelen om iets te leren: vaak zijn ze zo ontworpen dat je steeds beter in iets wordt. Toch zien we dit soort middelen nog weinig terug in de behandeling van depressie en preventieprogramma’s, ook al blijkt uit onderzoek dat de reguliere aanpak niet voor iedere jongere werkt. De gebruikte materialen sluiten vaak onvoldoende aan bij de belevingswereld van jongeren: ze zijn soms wat saai of didactisch.” Anouk besloot daarom om voor haar promotieonderzoek te onderzoeken of het mogelijk is om de effectiviteit van preventie en interventie te vergroten met behulp van een ander type programma’s. Zij koos voor videogames vanwege een aantal kansrijke elementen. “Zo sluiten games goed aan bij de belevingswereld van jongeren en is het niveau goed aan te passen op dat van de speler, waardoor het voor iedereen effectief kan zijn. Games zijn dus ook goede leermachines: de moeilijkheidsgraad ligt vaak net iets boven je niveau. Dat stimuleert je om je best te doen en iets te leren. Een ander voordeel is dat het risico op stigma bij gaming minder is dan bij reguliere therapie – een belangrijke factor, want het stigma op depressie en de behandeling ervan is een reden dat sommige jongeren geen hulp zoeken.” Anouk denkt ook dat er een financieel voordeel kan zijn, als de games op grote schaal worden ingezet. “Mogelijk kunnen we sommige toepassingen inzetten voor mensen die op de wachtlijst staan, zodat al een start gemaakt kan worden en de behandeling daardoor misschien wel korter duurt. Ik zie ook een toepassing voor elementen als rollenspellen, zeker voor cliënten die ver weg wonen en een behandeling online krijgen. Rollenspellen zijn soms al moeilijk in de behandelkamer omdat mensen zich er ongemakkelijk bij voelen. Online is dat nog lastiger. Door het gebruik van games kunnen we dergelijke oefeningen op afstand natuurlijker inzetten. Ook zouden mensen thuis aan de slag kunnen gaan met bepaalde onderdelen van de therapie die in games verwerkt zijn, waardoor ze minder vaak naar een fysieke locatie hoeven te gaan. Bovenal is het een kwestie van kijken naar de persoon en beoordelen wat voor diegene van toepassing is.”

Omgaan met afwijzing

Om te testen wat games kunnen betekenen in de preventie en behandeling van depressie ontwikkelde Anouk samen met professionele gamedesigners twee toegepaste spellen. “Er was veel ruimte om verschillende initiatieven te onderzoeken. Ons eerste spel, Scrollquest, ontwikkelden we om afwijzingsgevoeligheid te meten. We weten namelijk al lang dat afwijzingsgevoeligheid een belangrijke risicofactor is voor het ontwikkelen van een depressie. Iemand die gevoelig is voor afwijzing verwacht meer afwijzing dan er gaat komen en áls er afwijzing komt, reageert die persoon daar heel sterk op. Het gevolg kan zijn dat iemand zich minder open en terughoudender gaat opstellen, waardoor je juist eerder wordt afgewezen. Deze vicieuze cirkel kan leiden tot symptomen van depressie. Hoe je omgaat met afwijzing wordt in reguliere behandelingen gemeten met een vragenlijst of een rollenspel. Je reactie is op dat moment echter niet hetzelfde als wanneer je in het echt wordt afgewezen. We kwamen er in de pilot met jongvolwassenen achter dat we in een videogame afwijzing goed konden simuleren. De reactie van de jongeren werd gemeten door hen direct na het spelen van de game een vragenlijst in te laten vullen. Hieruit bleken duidelijke verschillen in hoe gevoelig de spelers waren voor afwijzing. Een vergelijkbare game zou een aanvullend middel in een behandeling kunnen vormen: door te zien hoe iemand in de game reageert kun je diegene gerichter coachen.”   

Symptomen herkennen en stigma verkleinen   

De andere game die Anouk en haar team ontwikkelden was een helpende game om in te zetten op scholen, genaamd Moving Stories. “Veel jongeren zoeken geen hulp, waardoor klachten kunnen verergeren en het risico op terugval groter wordt. Deze game ontwierpen wij om jongeren te leren een betere inschatting te maken van iemands mentale gezondheid. Ook leren jongeren in het spel wat ze het beste kunnen doen als iemand depressief is – bijvoorbeeld luisteren, begrip tonen of een volwassene erbij betrekken. Dat laatste doen jongeren niet snel, omdat ze vaak denken dat ze het zelf moeten oplossen. Hooguit bespreken ze gevoelens met hun vrienden, maar het is juist goed om externe hulp te zoeken als je last hebt van depressieve klachten. Met dit spel hoopten we het stigma op depressie te verkleinen, waardoor jongeren eerder hulp zoeken. In de game wonen de spelers in huis met een fictief depressief nichtje, waardoor ze de symptomen van depressie leren kennen. Er zijn vervolgens verschillende acties die ze kunnen ondernemen. Sommige acties helpen het nichtje, andere niet. In de simulatie kun je dat op een veilige manier leren.”  

Effecten 

Moving Stories werd getest door 185 jongeren van vier verschillende scholen. Vervolgens vonden er klassikale gesprekken plaats om de ervaringen te delen en het verhaal naar de echte wereld te brengen. “De game riep veel op in de klas”, vertelt Anouk. “Het thema mentale gezondheid kan voor veel jongeren moeilijk te bespreken zijn. Toch was er ook veel enthousiasme over het spel, zowel onder de docenten als onder de leerlingen. Wat betreft resultaten zagen we in de metingen die we drie maanden na afloop van het programma uitvoerden dat het stigma op depressie onder de deelnemers was afgenomen. Toen we na zes maanden nog een meting deden, zagen we wel dat dit effect weer terugliep. Het is dus belangrijk dat er boostersessies plaatsvinden, dat het een terugkerend onderdeel wordt. Ook op gebied van kennis zagen we verbetering, al was het niet significant: jongeren zagen eerder in dat iemand hulp nodig had, al hadden ze de neiging te overdiagnosticeren en verwarden ze een psychose met een depressie. Daarnaast hadden we gehoopt te kunnen concluderen dat jongeren na de game eerder geneigd waren om hulp te zoeken, maar dat bleek lastig te meten. Dat kan ook komen door de leeftijd van de deelnemers, rond de dertien, veertien jaar. De meeste jongeren hebben dan nog geen mentale problemen ontwikkeld en komen ook niet snel iemand tegen met klachten.” 

Een aanvulling op de behandelpraktijk

Omdat de resultaten niet overtuigend genoeg zijn is het volgens Anouk niet de bedoeling dat de twee games in hun huidige vorm worden ingezet. “Maar het is weer een stap in de ontwikkeling van dit soort aanvullende instrumenten. Voor ons team was er geen financiering meer en bovendien heb ik een andere baan gekregen, waardoor dit project voor ons nu is gestopt. Het idee is dat dit op de lange termijn wel iets oplevert. Je kunt eraan denken om het aantal opties dat jongeren in de game hebben uit te breiden – om de game wat rijker en diverser te maken. Wij zijn zeker niet de enige die hiermee bezig zijn: er worden meer van dit soort games ontwikkeld. Ik ben er in ieder geval van overtuigd dat videogames van waarde kunnen zijn in de behandelpraktijk. Mijn boodschap aan therapeuten is dan ook: gebruik games om in contact te komen met jongeren en om hun leefwereld beter te begrijpen. Het werkt ook heel goed om een moeilijk gesprek te voeren tijdens het gamen, omdat het laagdrempelig is en je elkaar niet hoeft aan te kijken. Dat hoeft niet eens met speciale games, dat kan ook met reguliere.” Dat betekent niet dat Anouk gamificatie ziet als het antwoord op alles. “Het inzetten van games omdat het cool is, is geen goede reden”, legt ze uit. “Het moet effectief zijn en toegevoegde waarde hebben. Wij hebben voor games gekozen omdat ze eigenschappen hebben die andere media niet hebben. Bovendien ben ik niet van mening dat games de therapeut gaan vervangen. Het is echt een aanvullende toepassing op het reguliere behandelpakket. Er is niet één middel dat alles voor iedereen kan oplossen.” 

Dr. Anouk Tuijnman is na het behalen van haar master in de Orthopedagogiek gepromoveerd aan het Behavioural Science Institute van de Radboud Universiteit. Haar thesis ging over haar onderzoek naar de inzet van sociale videogames voor jongeren met depressie. Zij is nu werkzaam bij Trimbos-instituut als onderzoeker en coördinator van het team Gamen, Gokken en Digitale Balans. 

Dit artikel kun je terugvinden in het VGCt magazine op pagina 14.

Misschien ook interessant voor jou

Focus Mode