“Juist handelen door ouders van ongekend belang”

Problematisch gamen

door VGCt
15 minuten leestijd

Migraine, rugpijn en sociale problemen; volgens drie Canadese ouderparen heeft Fortnite een grote impact op de fysieke en mentale gezondheid van hun kinderen. Eind vorig jaar berichtten diverse media dat de ouders de ontwikkelaar van deze populaire game voor de rechter slepen. Is gamen alleen maar slecht voor kinderen en jongeren? Simon de Winter en Ernst Koster denken van niet en zijn ervan overtuigd dat een belangrijke rol juist voor de ouders is weggelegd. In het behandelprogramma dat ze ontwikkelden, zetten zij daarop in.

Simon is klinisch psycholoog voor kinderen en jongeren (Praktijk De Burcht in Herzele, België), cognitief gedragstherapeut, doctor in de pedagogie en… voormalig gameverslaafde. Dat laatste realiseerde hij zich later, toen hij al van zijn verslaving af was nadat hij door een slechte internetverbinding onvrijwillig afkickte. “Tussen mijn zestiende en achttiende deed ik er alles aan om geen vooruitgang te verliezen in World of Warcraft,” vertelt Simon. “Ik sprak mijn vrienden niet meer, verwaarloosde mijn vriendin, stond ’s nachts op om te gamen, maakte ruzie met mijn ouders en schakelde mijn broertje in op momenten dat ik niet zelf kon gamen. Ik had ontzettend veel zin om op kamers te gaan, want dan kon ik 24/7 gamen. Ik had het geluk dat de slechte internetverbinding die ik daar had, dat plan in de weg zat.”

Verslavende foefjes

Het o zo effectieve beloningssysteem hield Simon in zijn greep. Dit ‘beloningssysteem’ triggert gamers om door te blijven spelen en geen dag over te slaan. Dat maakt de spellen van tegenwoordig zo verslavend, vertelt Simon. “Vroeger kocht je een spel in de winkel en daar verdiende de ontwikkelaar z’n geld mee. Games als Fortnite zijn in de basis gratis. Gebruikers betalen pas als ze de game al spelen, bijvoorbeeld voor een krachtiger wapen of een sterker karakter. Simon noemt het ‘microtransacties’ en vertelt dat ze tussen de één en tien euro kosten. “Gamemakers weten dat hoe langer ze hun gebruikers een spel kunnen laten spelen, hoe groter de kans is dat zij zo’n mini-aankoop doen.” Het doel van de spelmakers is daarmee verschoven van mooie games maken, naar games maken die gebruikers verleidt om zo lang mogelijk te blijven spelen. Dat resulteert in games die slimme, verslavende foefjes bevatten. Simon: “Je wordt beloond als je dagelijks speelt. Doe je dat niet, dan ga je achteruit in het spel. Bovendien moet je steeds langer spelen om die beloning te krijgen. Gebruikers die net met een spel beginnen, worden overladen met virtuele beloningen in de vorm van geld of ‘lootboxes’. Lootboxes kan je vergelijken met slotmachines in een casino. Het zijn virtuele schatkistjes waarvan je de inhoud meestal niet kan zien. Je klikt erop, krijgt een leuke animatie te zien en dan krijg je iets wat in de lootbox zat. Dat kan iets leuks of iets stoms zijn. Je ervaart dus winst of verlies en dat maakt dat veel spelers ze niet kunnen weerstaan. Hoe langer je speelt, hoe meer moeite je moet doen om zo’n lootbox te krijgen. Tegenwoordig mogen ze geen geld meer kosten, omdat de Tweede Kamer het als gokken ziet. Er is dus een financiële bescherming. Maar de lootboxes kan je nog steeds verdienen door veel te spelen; de verslavende component zit er dus nog steeds in.”

“IK HEB NOG NOOIT EEN VERSLAAFDE JONGERE VOOR ME GEHAD VAN WIE DE OUDERS DUIDELIJKE REGELS HANTEERDEN”

Oneerlijk spel

Een ander voorbeeld is FIFA, dat inzet op het ‘frustratiemechanisme’. Het doel van de makers van dit bekende voetbalspel is dat je als gebruiker zoveel mogelijk kaarten koopt. “Elke kaart is een voetballer, waarvan steeds nieuwe versies verschijnen,” legt Simon uit. “Van gebruikers worden profielen opgebouwd. Als het algoritme merkt dat je geen geld uitgeeft, proberen ze je toch naar een aankoop te sturen door je te frustreren. Dat doen ze door je te matchen met een speler die beter in het spel is dan jij. Dat is ook een speler die een nieuwere kaart heeft. Het resulteert in een oneerlijk spel, waardoor je waarschijnlijk dik verliest. Dat komt in de basis doordat die andere speler sterker is, maar het enige wat jij ziet, is dat die tegenstander een nieuwe kaart heeft. Je schrijft de overwinning van de ander toe aan de nieuwe kaart en bent dus geneigd om ook die nieuwe kaart aan te schaffen.” Natuurlijk zet het algoritme je niet direct tegenover zo’n sterkere speler. Dat doen ze pas als ze merken dat je al een beetje verknocht begint te raken aan het spel en de kans dus groter is dat je zo’n kaart koopt.

“Verbod geen oplossing”

Het komt erop neer dat gameontwikkelaars onze psychologie tegen ons gebruiken, om ons zo lang mogelijk in het spel te houden en ons zo vaak mogelijk een microtransactie te laten doen. Daar heeft vandaag de dag elke ouder mee te maken. Want games zijn voor jongeren tegenwoordig dé manier om met leeftijdsgenoten in contact te komen. Daar kan je het mee oneens zijn, maar een kind World of Warcraft of Fortnite verbieden, is volgens Simon geen oplossing. “Ik zie ook ouders die zo bang zijn voor de negatieve gevolgen van gamen, dat ze doorslaan in de regulering ervan voor hun kind. Te weinig schermtijd kan ook negatieve gevolgen hebben. Bijvoorbeeld voor het sociale leven van het kind, omdat de vrienden waarschijnlijk wel gewoon mogen gamen. Bovendien zitten er wel degelijk positieve kanten aan gamen. Naast het sociale aspect, zie je dat kinderen die gamen sterker zijn in Engels, vaker een computerknobbel hebben, geïnteresseerd raken in techniek en een sterk ruimtelijk inzicht hebben. Bovendien is gamen per definitie probleemoplossend denken, waarbij je fouten leert maken en dingen die je niet weet leert op te zoeken.”

Zwart-wit

De oplossing van problematisch gamen bij jongeren zit hem in het maken van duidelijke afspraken. “Die moeten zwart-wit zijn, zonder ruimte voor een grijs gebied of discussie. En waarbij is nagedacht over mogelijke valkuilen. Wat doe je bijvoorbeeld als oma jarig is en je kind dus een dag niet kán gamen? Mag hij de schermtijd ’s avonds inhalen, of misschien de helft van de schermtijd? Kan dat ook nog de dag erna? Of wordt de schermtijd helemaal niet ingehaald? Wát de regels zijn maakt niet uit, zolang ze maar duidelijk zijn en zolang de ouder ze maar consequent hanteert. Problemen ontstaan pas, wanneer ouders toegeven en wanneer probleemgedrag wordt beloond. Ik heb nog nooit een verslaafde jongere voor me gehad van wie de ouders duidelijke regels hanteerden.”

Criteria

Of iemand wel of niet verslaafd is, laat Simon liever niet afhangen van de DSM-5 voor gameverslaving. “Volgens de DSM-5 is iemand verslaafd als vijf van de negen criteria gedurende een jaar aanwezig zijn. Maar dan ben je mijns inziens al behoorlijk laat met een behandeling. Ik hanteer liever het criterium: zorgt gamen voor problemen in je leven en kan je niet zelf stoppen? Dan heb je nog kans dat je er op tijd bij bent.” Daarbij kan de lijst met criteria op verstandiggamen.com wel een handig hulpmiddel zijn. Simon ontwikkelde deze site om jongeren die denken dat ze misschien een probleem met gamen hebben, van informatie te voorzien en indien nodig te wijzen op een professional.

“VOLGENS DSM-5 IS IEMAND VERSLAAFD ALS JE 5 CRITERIA KAN AANVINKEN, MAAR DAN BEN JE AL BEST LAAT”

Gametaal spreken

Wie op de website kijkt, herkent vanzelf wat gametermen. Dat is volgens Simon de sleutel tot het motiveren van jongeren om hen van hun gameverslaving af te helpen. “Jongeren kiezen er bijna nooit zelf voor om hulp in te schakelen. Zij zijn ervan overtuigd dat jij, als behandelaar, hun games van ze gaat afnemen. Dus de eerste stap is altijd om jongeren te motiveren. Ik doe dat door de jongere het gevoel te geven dat ik niet de zoveelste volwassene ben die gamen slecht vindt en die de jongere niet snapt.” Om dat voor elkaar te krijgen, spreekt Simon de taal van de jongere. Dat kost hem weinig moeite, omdat hij zelf gamet en dus snapt waar de jongere zich mee bezighoudt. “Als ervaringsdeskundige snap ik waar de jongere mee kampt, maar ook als je als behandelaar nog nooit een spel hebt gespeeld, kan je dichter bij de jongere komen door geïnteresseerd te zijn. Zorg dat je wat basisbegrippen kent en stel een oprechte vraag aan je cliënt. Vraag een Fortnite-speler bijvoorbeeld wat zijn favoriete skin is. Grote kans dat je het antwoord niet begrijpt, dus wees niet bang om vervolgens om verduidelijking te vragen en Google bijvoorbeeld samen de skin die je cliënt noemde. Zodra de jongere door heeft dat jij anders bent dan alle andere volwassenen die hij al tegenkwam, zie je zijn houding fysiek veranderen.”

“PROBLEMEN ONTSTAAN PAS ALS PROBLEEMGEDRAG WORDT BELOOND”

Behandeling ‘verstandig gamen’

De motivatiefase is een belangrijk onderdeel van de behandeling ‘Verstandig Gamen’. Simon ontwikkelde deze behandeling samen met Ernst Koster, hoogleraar klinische psychologie aan de UGent. Ernst vertelt dat een behandeling begint met een functieanalyse, waarin ook aandacht is voor de gezinsdynamiek. “We willen weten wat de functie is van het gamen en wat de stimuli zijn. Gamet een jongere omdat hij zich verveelt of omdat het huiswerk lastig is? Hierdoor krijgen we zicht op de ontlokkende factoren én de consequenties. Dit kan sterk verschillen tussen kinderen en aangezien vaak sprake is van comorbide problemen (zoals angst, depressie, adhd of autisme) kan deze problematiek een bepalende rol spelen in het instand houden van het gamen. De thuissituatie wordt ook in deze analyses meegenomen. Aangezien negatieve gevoelens vaak vermeden worden door te gamen, kunnen ruzies over het gamen een belangrijke trigger zijn om opnieuw te gaan gamen.” Dan beginnen individuele sessies, waarin de jongere wordt gemotiveerd en waarbij gezamenlijk gekeken wordt naar de positieve en negatieve gevolgen van het gamen op de korte en lange termijn. Ook de ouders worden betrokken bij de therapie; zij leren hoe zij op een positievere en constructievere manier kunnen omgaan met het gamen via heldere communicatie en regels. Ernst: “Vaak is sprake van het shaping mechanisme bij het gamen; problematisch gedrag van het kind kan gevormd worden doordat er geen duidelijke regels waren. Het kind kan geleerd hebben dat het bij heftiger gedrag – bijvoorbeeld boos worden – ondanks eerdere weigering van de ouders, toch mag gamen.” Simon vult aan: “Problemen ontstaan minder snel als ouders duidelijke grenzen hebben gesteld. Dus daar ligt een groot deel van de oplossing.” Als het kind gemotiveerd is om te veranderen en de ouder begrijpt hoe hij/zij daarin kan ondersteunen, volgt wederom een gezamenlijke sessie. Beiden hebben als huiswerk opgeschreven wat volgens hen reële regels zijn rond het gamen. “Tijdens de gezamenlijke sessie schrijf ik de regels die ouder en kind hebben bedacht op een bord. Van daaruit doen beide partijen – onder mijn begeleiding – compromissen, wat resulteert in een set regels waarin iedereen zich kan vinden.” Dan volgt wederom individuele begeleiding, waarin de ouders worden ondersteund bij het hanteren van de regels, en waarin het kind zelfregulatietechnieken aanleert en waarbij aandacht is voor stimuluscontrole. “De inhoud van de sessies zelf verschilt niet zoveel van een gemiddelde verslavingsbehandeling,” zegt Simon over zijn behandeling. “Het grote verschil zit hem in de betrokkenheid van de ouders. Ouder en kind doorlopen een parallel proces. In andere behandelingen worden ouders misschien één sessie bij de behandeling betrokken. Dat is te weinig.” Verder vindt Simon het belangrijk te melden dat de behandeling om maatwerk vraagt. De hoeveelheid sessies en in te zetten technieken hangt af van de mate waarin het kind al verslaafd is. Sommige ouders zijn er heel vroeg bij. Maar je hebt ook de ouders in Canada die hun kinderen twee jaar lang meer dan tien uur per dag lieten gamen. Dan heb je een behoorlijk verslaafd kind en kan je je voorstellen dat de behandeling er heel anders uitziet.”

In de kinderschoenen

Er is beperkt onderzoek gedaan naar de behandeleffectiviteit van CGT bij gameverslaving. Dat geldt ook voor het protocol waarop de behandeling van Simon en Ernst is gebaseerd1. Volgens Ernst komt dat doordat internetgamen nog niet zo lang bestaat als aparte stoornis. “Er is een aantal behandelstudies gedaan. Eerste metaanalyses tonen dat CGT vrij effectief is bij het reduceren van de specifieke klachten die bij gaming horen, zoals preoccupatie met gamen, gebrek aan controle over het gamen maar ook angst en depressieve klachten2. De mechanismes daarachter – dus welk deel van het protocol daar precies voor zorgt – kennen we nog niet.” Ernst en Simon denken dat het betrekken van ouders meerwaarde heeft ten opzichte van het bestaande protocol, maar daar zijn nog geen resultaten van bekend. Uitgebreider onderzoek naar de meerwaarde van het betrekken van de omgeving is dus nog een belangrijke stap.

Survivalgids

Wat als gamen een probleem wordt?

Simon de Winter schreef samen met Ernst Koster een survivalgids voor jongeren tussen de tien en veertien jaar, en hun ouders. In het doeboek hebben Simon en Ernst hun behandeling vertaald naar deze doelgroep, zodat zij bij beginnende gameproblemen zelf aan een oplossing kunnen werken. De opbouw:

  1. Gamen positief benaderen
  2. Motiveren tot verandering
  3. Zelfregulatie
  4. Regels
  5. Handvaten voor onderliggende moeilijkheden

Bronnen

  1. de Jonge, J., Spijkerman, R., & Müller, M; (2018). Handleiding CGT-J. Cognitieve gedragstherapeutische behandeling van middelengebruik, gokken en gamen bij jongeren. Perspectief Uitgevers.
  2. Stevens, M.W.R., King, D.L., Dorstyn, D., & Delfabbro, P.H. (2019). Cognitive–behavioral therapy for Internet gaming disorder: A systematic review and meta‐analysis. Clinical psychology & psychotherapy 26, 191-203.

Misschien ook interessant voor jou